Punto y Banca - Regla del Carteo

PUNTO Y BANCA - REGLA DEL CARTEO

Regla del Carteo

En el juego de PUNTO Y BANCA, hemos visto que generalmente el Público apostador “Sigue el Juego”, norma casi generalizada de ataque.
Luego de muchas horas dedicadas al estudio de este juego Carteado, quiero tratar de explicarle, tres maneras distintas de ataque, CON UN SOLO OBJETIVO: obtener tres fichas diarias: nuestra mas sensata propuesta, ya que es imposble ganar durante toda la sesión.


1) Transferencia de deudas (Repetición y Contra).
2) Jugar a Repetición hasta el “Corte” con dos cajas.
3) Ataque a favor del “Uno y Uno
“ZIG-ZAG”.

EXPLICAC1ON Y DESARROLLO (Manera 1°).
En este juego hay dos posibilidades “concretas”, por ejemplo:
Se da BANCA, y qué puede suceder?: . . . que se repita BANCA o Salte a PUNTO (descartando el empate o “Ancard” o viceversa) Ej.:

PUNTO Y BANCA - REGLA DEL CARTEO


Con ésta Pauta, nuestra manera de juego consiste en una ADMINISTRACION CON TRANSFERENCIAS DE DEUDAS, hasta cerrar con Ganancia y recomenzar. Se abre una Columna para REPETICION y otra Columna para CONTRA.
En el primer pase, se juega simultáneamente a Repetición y a Contra 1 ficha a cada una de las columnas (el valor de la ficha, lo fija la posibilidad del apostador).
Cada Columna juega una ficha SIEMPRE, MAS la deuda de la otra columna (si la tiene).
Sabemos que siempre una columna gana y la otra pierde.
Ante la pérdida, se hace Progresión Aritmética: 1 - 2 - 4 - 8 - 16.

EXPLICACION PRÁCTICA ANALIZADA: jugada por jugada NUMERANDOLAS para un mejor entendimiento.
Fichas de Valor 5.
1) Sale Banca por Ej. y lo tomamos como Pase “guía”.
2) Apostamos una ficha a repetición de Banca y otra a Contra, o sea Punto. Sale Punto y gana “Contra” y lo encerramos con un circuito.
3) Para el Pase siguiente, columna de Repetición juega una ficha porque Contra ganó, no pasa la deuda.
La Columna de Contra juega dos fichas porque Repetición perdió en 2 y le pasa de deuda una ficha y una que le corresponde jugar. Sale Banca y gana Columna Contra, nuevo circulito.
4) Columna Repetición juega 1 y Columna Contra juega 2 fichas, recibe la pérdida anterior de Repetición y sale Banca y gana columna de Repetición.
5) Columna Repetición juega 4 fichas, una que le corresponde, 2 que le pasa Contra y 1 que se arrastra de Repetición en 3. Columna Contra juega 1 ficha, porque Repetición ganó el Pase anterior. Y gana Punto (contra) 1 ficha.
6) Columna Repetición juega 1 ficha, no le pasan deuda, y Columna Contra juega 8 fichas, pues arrastra 4, más 2, más 1 y la que le corresponde jugar. Sale Punto y gana Contra.
7) Columna Repetición juega 1 ficha. Columna Contra juega 2 fichas, una que perdió Repetición.
Sale Banca y gana Repetición.
8) Repetición juega 4 fichas, dos que le pasa Contra que perdió y 1 que arrastra de Repetición y 1 que le corresponde. Contra juega 1 ficha. Sale Punto y gana Contra.
9) Repetición juega 1 ficha. Contra 8 fichas. Sale Banca y gana Contra, nivelando nuestro juego.
10) Fichamos como corresponde y gana Repetición.

11) SEGUIDILLA de Banca, vuelve a ganar Repetición.
1 2) Gana Contra.
13) ZIG-ZAG o uno y uno, nos favorece, igual que la seguidilla y ganamos en Contra.
14) Sigue Zig-Zag gana Contra.
15) Idem anterior.
1 6) Gana Repetición al salir Banca.
17) Idem anterior, la SEGUIDILLA favorece.
18) Idem anterior.
19) Idem anterior.
20) Salta a Punto y gana Contra.
21) Pasa a Banca y gana Contra.
Cada CIRCULITO significa que ganamos 1 ficha. En este juego que desarrollamos ganamos 20 fichas.
ACONSEJABLE:
Atacar UNICAMENTE depus que se hayan dado cualquiera de las siguientes FIGURAS, pues estaremos en ventaja:
CORTE DE “DOS Y DOS”
Buscar la mesa que se dio la misma, tiene mucha
frecuencia.
OTRA MANERA DE JUGAR: (Manera 2°).
JUEGO PARA DOS PERSONAS, TAMBIEN
PUEDE HACERLO UNA.
Disponer de dos Cajas (Capital) una “A” y otra
Se juega solo a REPETICION, es decir, se sigue el
juego que se está dando. Juega la Caja GANADORA , la que pierde espera entrar:
EJEMPLO: Empieza a jugar Caja “A”. Sale Banca

PUNTO Y BANCA - REGLA DEL CARTEO

 

PUNTO Y BANCA - REGLA DEL CARTEO

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También nos ha dado buen resultado “PRENDERNOS” nada rns que en el luego de “uno y uno” o ZIG-ZAG.
“Caminando”, buscando que se de el juego, en determinada mesa, donde haya Saltos (“uno y uno”).


Ej.- Se da Banca y luego salta a Punto (o viceversa), entonces apostar 1 ficha a Banca, si gana, se retira postura y se apuesta a Punto, es decir “uno y uno” hasta que se corte (en oportunidades son prolongadas).
De perder el pase, se busca nuevamente otra mesa donde se haya producido un salto y recomenzar el -ataque, pero con fichaje escalonado, de manera que de resultar positjvo el pase, se gane 1 ficha (recuperandose La pérdida anterior).


Se puede afrontar esta manera de ataque al juego, con fichas de VALOR ESCALONADO Progresivo.
Ej.: Primer pase valor 5, en la próxima mesa con ficha de valor 10 y en la próxima mesa con valor 20, etc., a efectos de una ms rápida recuperación, que de acuerdo a la posibilidad del apostador puede ir en suba, hasta lo Reglamentario.
RECOMENDACION FINAL: las propuestas explicadas precedentemente, en con el solo objetivo de tratar de obtener 3 fichas diarias. Varias veces en ésta olyrita hicimos incapié en esta premisa.


SIN TOTAL DOMINIO Y PLENO CONOCIMIENTO DE LA MANERA DE ATAQUE ELEGIDA, NO LLEVAR A LA PRACTICA.
FRENTEA LA MESA NO SE PUEDE DUDAR.

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