Punto y Banca

Punto y Banca

REGLAMENTO PUNTO Y BANCA

El puntaje máximo de este juego es 9 (nueve). El término “baccarat” que el APOSTADOR escuchará frecuentemente en la voz de pagador, significa “sin valor asignado”.

Ej: dos figuras – un 10 y una figura – un 2 y un 8 – un 6 y un 4, etc.

Del sabor APOSTADOR sacará las cuatro primeras cartas, la primera y tercera par la chance punto y la segunda y cuarta para la banca. Si cualquiera de las dos chances recibe en estas dos cartas la suma de 8 y 9 será un pase definido y el puntaje mayor gana. si empatan el puntaje será "ancar" (iguales).

En caso de no definirse el pase en las cuatro primeras cartas se procederá de la siguiente forma:

PARA LA CHANCE PUNTO

* Sumando baccarat 1-2-3 o 4 recibirá una tercera carta.

*Sumando 5 tiene la opcion de plantear o pedir otra carta.

* Sumando 6 o 7 planta.

PARA LA CHANCE BANCA

* La banca sumando baccarat 1 o 2, pide una tercera parte.

* Con la suma de 3 pide únicamente si la tercera carta del Punto no fuera un8.

* Con 4 pide si la tercera del Punto no es baccarat 1 - 8 o 9.

* Si la Banca suma 5 y el Punto recibe en la tercera carta 4, 5, 6 o 7 está obligada a pedir.

* La Banca con 6 y dando en la tercera al Punto 6 o 7 pide.

En esta distribución se producen pases de cinco o seis cartas y se escuchará la voz del Pagador definiéndolos, siempre nombrando en primer término el puntaje de la Banca.

Ej:

7 por 6 ganó la Banca
6 por 7 ganó el puntontaje de la Banca.
Ancar de baccarat - de 2 - etc.

Siempre que se produzca un ancar el APOSTADOR podrá modificaar su postura.

REGLAMENTO GENERAL DE PUNTO Y BANCA
El juego de punto y banca se juega con ocho mazos de naipes franceses de
52 cartas cada mazo, mezclados y colocados en un aparato llamado “sabot”.


El juego tiene dos chances llamadas “punto” y ‘banca”. La mesa de juego tiene asientos numerados y cada participante sentado tiene derecho de “tirar el Sabot” a su turno o sea, distribuir las cartas correspondientes a las chances mencionadas.
En la distribución de las cartas él que “tira el sabot” procede de la siguiente manera: entrega una carta para el “punto” y otra para la “banca”, boca abajo, y luego otra carta en igual forma para cada una de las chances.
Las cartas para el “punto” torna la persona sentada que haya hecho la mayor apuesta a esta chance. No habiendo apuestas a “punto” las torna el empleado,que atiende la mesa. Las cartas para la “banca” toma la persona que tiene el sabot.


El punto es el primero que debe dar vuelta a sus dos cartas y luego lo hace la “banca'. Según lo que sumen las cartas de cada chance, se procederá o no dar la tercera carta a “punto” o a la “banca” y el puntaje final de cada chance decidirá la chance ganadora. Gana la chance del puntaje más alto o sea, la chance cuyo puntaje se aproxima más a “nueve” que es el valor más alto. El valor más bajo es “cero”. Por consiguiente la escala del puntaje es del cero al nueve.
En los casos de puntaje igual en las dos chances, se produce el empate (ancar) y se procede a una nueva distribución de cartas. Después del empate los apostadores pueden aumentar, disminuir, dejar o retirar totalmente sus apuestas.


El valor de las cartas en la obtención de la suma del puntaje es: Las figuras valen “cero”. 10 y toda suma de diez obtenida con dos o tres cartas, también vale “cero”. Así las sumas de 10 formadas por 6 y 4; 3 y 7; figura, 2 y 8, etc. son equivalentes a “cero”. Esto significa que cuando las cartas suman más de 10, sólo se cuenta la terminación, Ej.: 10 es “cero”, 12 es “dos”, 14 es “cuatro”, 16 es “seis” etc. El as vale “uno” y todas las demás cartas según el puntaje impreso.
El que “tira el sabot” sigue distribuyendo las cartas mientras gane la “banca”. Al ganar el “punto”, el sabot pasará al siguiente asiento por orden numérico ascendente de la mesa. El que tiene el sabot puede dejar de tenerlo cuando lo dee (dar la “suite”) cobrando la suma que le corresponde.
Todas las apuestas ganadoras a banca sufrirán el descuento de 10 % menos
la apuesta del que “tira el sabot” que sufra el descuento de 10% después de cada dos pases ganados.

Se atribuye a los españoles la decisión de hacerlos más simples, a través de dos trámites. Uno, convertir en regla de tiraje la tabla de probabilidades que sirve de guía a los banqueros. Y dos, que el casino detente la banca, pero conservando la facultad de retener el 5% de las apuestas ganadoras del banquero. Lo llamaron Punto y Banca.

Por lo demás, no hay variaciones. Se juega con 6 mazos de car­tas francesas (algunos casinos aumentaron el número a 8), que se introducen en una caja de madera o plástico, llamada sabot. Quien a su turno oficia de banca, es el encargado de distribuir las cartas, alternadamente, dos para el punto y dos para sí. Primero descubre el punto, correspondiendo el derecho al jugador sentado que efectuó la apuesta más elevada. Si no hay apuestas a punto, esas cartas las da vuelta el pagador. Luego, descubre la banca.

El juego consiste en obtener el puntaje más próximo a 9. Los nú­ meros conservan su valor, mientras que las figuras valen cero. A cualquier suma que exceda de 9 debe restársele 10. Por ejemplo: 8 y 6, 14, el puntaje es 4.

Si ninguno de los dos logró 8 ó 9 con las dos primeras cartas, se extraerá o no una tercera carta para el punto, según lo que establece la tabla de tirada, en función de la suma de los dos primeros naipes. Si el punto formó 6 ó 7, debe plantarse. Con 5, tiene voluntad y de 0 a 4, está obligado a tomar otra carta.

La banca, a su vez, tendrá derecho a una carta adicional de acuerdo a lo que ocurrió con el punto. Si éste descubrió 869 con las dos primeras, no puede pedir.

Cualquier otra combinación lo habilita a tomar su tercera carta, salvo en caso de que la confrontación sea entre 6 y 7, en cuyo caso el pase también queda definido. Pero la decisión no es del banquero; está taxativamente establecida en la misma tabla.

Aunque ciertamente conviene conocer esa tabla, que no es compleja y todos los casinos la proveen impresa en.los cartones que distribuyen al público para anotar la sucesión de los pases de un sabot, no es un requisito imprescindible para sentarse a la mesa de Punto y Banca y participar del juego.

Si tiene el sabot y no sabe qué hacer, no se apresure; el croupier tendrá especial cuidado en indicárselo. No hay nada peor para un jugador avezado que ver quemar una carta porque un novel participante la extrajo por error. Obviamente la disconformidad se origina en la creencia de que cambiará el futuro desarrollo do la partida. Por ejemplo, si el sabot venía favoreciendo la aparición de bancas, podría comenzar a dar puntos o caer en tina alternancia de pases difícil de predecir exitosamente.

TABLA DE TIRADA EN EL PUNTO Y BANCA
TENIENDO
REGLA PARA EL PUNTO
DEBE
0,1,2,3,4
pedir carta
5
manifestar voluntad
6,7
plantarse
8,9
pase definido
TENIENDO
REGLA PARA LA BANCA PIDE SI DA
PLANTA SI DA
3
1,2,3,4,5,6,7,9,0
8
4
2,3,4,5,6,7
1,8,9,0
5
4,5,6,7
1,2,3,8,9,0
6
6,7
1,2,3,4,5,8,9,0
7
PLANTA
 
8,9
PASE DEFINIDO
 

SISTEMA INFALIBLE DE PUNTO Y BANCA

1- Transferencia de deudas (repeticion y contra)

2- jugar a repeticion hasta el "corte" con dos cajas .

3- ataque a favor del "uno y uno". "ZIG-ZAG"

:: SISTEMA GOLDYN SYSTEM WORLD

:: SISTEMA PAROLIS

:: SISTEMA ESCALA DE D¨ALAMBERT

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